Juegos online en Europa

Juegos online en Europa

En la edición de esta semana de Comscore Snapshots, examinaron el panorama de los juegos on line en Europa. Incluimos estadísticas para la zona EU5: Francia, Alemania, Italia, España y Reino Unido. Nuestro análisis cubre websites y apps móviles inteligentes donde los usuarios tienen la posibilidad de hallar información sobre juegos para videoconsolas y novedades similares con juegos, tal como websites y apps móviles inteligentes donde los clientes tienen la posibilidad de jugar juegos para videoconsolas online.

Un aspecto atrayente de los juegos para videoconsolas es que, generalmente, la proporción de personas que visitan sitios que emiten novedades y comentarios de vídeos es precisamente afín a la proporción de personas que visitan sitios donde los individuos tienen la posibilidad de verdaderamente tocar . (Consulte la tabla 1 ahora).

tabla 1 . Tamaño de la audiencia del juego (millones de visitantes únicos)

Cualquier ubicación relacionado con juegos Los sitios se centran únicamente en información en Juegos Sitios donde los clientes solo tienen la posibilidad de jugar en línea
Francia 32,5 17.2 20,9
Alemania 26,9 17.1 15,4
Italia 26,5 12,2 14,9
España 25,3 12,4 15,2
Reino Unido 41,0 20,5 26,9

Fuente: Comscore MMX Multi-Platform, Total Audience, marzo de 2021, países EU5.

Sería interesante finalizar que los dos son exactamente la misma audiencia. En verdad, este no es la situacion. En Italia, por poner un ejemplo, solo media parta de los que visitaron sitios de juegos online asimismo visitaron sitios de información on line; y cerca del 60% de los que visitaron sitios de información on line asimismo visitaron sitios de juegos online.

Una interpretación es que para esos que visitan sitios de juegos pero no visitan sitios de información de juegos, la información llega de boca en boca y canales alternos. Además de esto, los juegos casuales en gadgets móviles inteligentes gustan a audiencias (por servirnos de un ejemplo, players de Candy Crush) que no es muy probable que los lean. En lo que se refiere a esos que visitan sitios de información de juegos pero no visitan más tarde sitios donde tienen la posibilidad de jugar on line, semeja posible que cuando menos ciertos de ellos acaben jugando en gadgets diferentes a PCs y teléfonos capaces, como consolas de juegos.

Generalmente, el ecosistema del juego está parcialmente fragmentado y es competitivo: muy escasas compañías llegan a mucho más del 5% de los visitantes de Internet, al tiempo que muchas consiguen mucho más del 1%. Además de esto, en la zona EU5, ciertas compañías de todo el mundo dominan el top de sitios relacionados con juegos on line (ver Tabla 2 ahora).

Tabla 2 . Competitividad en el mercado de sitios y apps de juegos

Número de sitios relacionados con juegos que tienen una cobertura superior al 5% Entidad con un alcance mucho más extenso
Francia 7 Twitch.tv
Alemania 5 Juegos web multimedia
Italia 6 Activision Blizzard
España once Twitch.tv
Reino Unido 10 Roblox.com

Fuente: Comscore MMX Multi-Platform, Total Audience, marzo de 2021, países EU5.

Merece la pena estimar la demografía de los sitios de juegos online: en concepto de tamaño absoluto (o sea, en concepto de número de visitantes únicos), los segmentos de usuarios mucho más jóvenes son mucho más pequeños que los segmentos de usuarios mucho más viejos. Tomemos el ejemplo de España (Tabla 3): 3,1 millones de visitantes únicos de entre 18 y 24 años visitaron un lugar relacionado con juegos y 5,4 millones en el segmento de mayores de 55 años. No obstante, el porcentaje de personas en los segmentos de usuarios jóvenes en España es mayor: el 95,6% de los navegantes de la web de entre 18 y 24 años visitaron un ubicación de juegos en el mes de marzo de 2021; solo el 54% lo logró entre la gente mayores de 55 años.

No obstante, asimismo se puede argumentar que el 54% de los usuarios mayores de 55 años en España son, en verdad, altos; El 72,9% de los que tienen entre 45 y 54 años lo sufren muy prominente. En parte, esto se origina por la creciente variedad de juegos para videoconsolas, que se amoldan a una gama mucho más gran de conjuntos demográficos; Asimismo hay que al hecho de que los juegos para videoconsolas han existido el suficiente tiempo que la generación que se cortó los dientes con Pac-Man o Space Invaders en Atari o en las salas de juegos a inicios de la década de 1980 en este momento representa una participación creciente del mercado.

Tabla 3 . Demografía de los juegos para videoconsolas en España.

Segmento de audiencia

(España)

Visitantes únicos totales (millones) % De cobertura Horas promedio por visitante
18-24 3.1 95,6 10,6
25-34 4.3 83,1 9.3
35-44 5.7 80,6 10,5
45-54 5.2 72,9 11,8
55+ 5.4 54,0 12,7
Masculino 11,5 72,1 10.1
Mujer 12,2 73,2 12,0

Fuente: Comscore MMX Multi-Platform, Total Audience, marzo de 2021, España.

Un análisis del contenido de los juegos para videoconsolas en el Reino Unido exhibe que el 30% de la gente han consumido contenido relacionado con los juegos para videoconsolas de deportes, con bastante el mucho más prominente de todas y cada una de las categorías. En especial para los patrocinadores de enormes acontecimientos de deportes, esto abre opciones atrayentes, por poner un ejemplo, al agrandar la llegada de su propaganda. Los MMO, donde miles o, en ocasiones, millones de players tienen la posibilidad de jugar al tiempo (piense en World of Warcraft), y los juegos de papel llenan el segundo y tercer rincón en el Reino Unido, respectivamente, un reflejo de la aptitud de los juegos para videoconsolas para otorgar alguna evasión.

Cuadro 4 . Tamaño de la audiencia por género de juegos para videoconsolas en el Reino Unido.

Amable % de la audiencia de juegos para videoconsolas
Juegos para videoconsolas de deportes 30%
MMO 22%
Juegos para videoconsolas de papel 19%
Puzzles de juegos para videoconsolas quince%
Juegos para videoconsolas de acción y aventura once%
Juegos para videoconsolas de simulación 8%
Juegos para videoconsolas de estrategia 5%
Juegos para videoconsolas de acción 3%
Juegos casuales 3%
Juegos para videoconsolas de música y fiestas. 2%
Juegos para videoconsolas de aventuras 2%
Juegos para videoconsolas de ejercicio y fitness 1%
Juegos para videoconsolas académicos 1%

Fuente: Comscore Advanced Audiences, Total Audience, marzo de 2021, Reino Unido https://www.comscore.com/esl/Insights/Blog/En línea-Gaming-in-Europe

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