Porter Novelli presenta el estudio de conversación latinoamericana de Twitch

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Porter Novelli México, efectuó una investigación sobre la charla en línea generada en América latina por una interfaz de uso contínuo. La que ganó mucho más importancia entre las fabricantes y los autores de contenido en los últimos meses, Twitch.

Como producto de la pandemia de COVID-19 y con la multitud pasando considerablemente más tiempo en el hogar, los hábitos de la gente fueron migrando a un patrón mucho más digital donde aprendieron a usar nuevos servicios y herramientas online para efectuar sus ocupaciones cotidianas y buscar formularios. de diversión en el hogar.

Según Comscore, una compañía de investigación de mercado online

Múltiples países latinos vieron medrar el tamaño de su audiencia digital. Resaltando Chile con 7%, Perú con 3% y Argentina, Colombia y México con 2% cada uno de ellos. La diversión fué entre las categorías que ha experimentado un desarrollo importante y esto se ha reflejado en lo que los navegantes de la web, las fabricantes, los medios y otras compañías han expresado en las interfaces en línea.

Twitch es una interfaz estadounidense de transmisión de vídeo centrada en juegos para videoconsolas construída en 2011 y comprada por Amazon en 2014. El propósito de esta interfaz es aceptar a los individuos efectuar y ver transmisiones en directo, interaccionando con otros individuos en el mismo instante.

Y si bien el foco primordial está en los juegos para videoconsolas, hubo una fuerte presencia de contenidos sobre: ​​comida, deportes, música, viajes, entre otros muchos. Los datos de la compañía señalan que tiene una audiencia media de 2,5 miles de individuos y algo mucho más de 30 millones de visitas cotidianas.

Los temas clave que se examinaron en el estudio de Porter Novelli fueron:

Estadísticas en general de Twitch, análisis de diálogos en castellano en América Latina y también información de serpentinas mucho más habitual de la zona. Además de esto, se incluyeron casos de compañías que usan la interfaz para hacer contenido diferente y conectarse con novedosas audiencias.

Por poner un ejemplo, la agencia de avance económico Singapore Tours Board (STB) ha publicado una campaña donde los clientes tienen la posibilidad de efectuar recorridos virtuales en taxi. En el mismo instante, para saber los sitios mucho más atrayentes del país asiático. El propósito fué capturar la atención de los pasajeros y ubicar a Singapur como el destino ideal al que ir en el momento en que el planeta vuelva a la normalidad. Solo la emisión del 29 de marzo alcanzó mucho más de 341 mil visitas.

La charla de Twitch empezó a cobrar mayor relevancia en México y el resto de América Latina en el momento en que empezó la pandemia. Donde los navegantes interactuaban en las comunidades para charlar sobre la publicación de nuevos juegos para videoconsolas, las etapas finales de campeonatos como Telcel Challenger Battle Series y el streamer español. Auron Play, que batió el récord de uso contínuo mucho más visto en un día con 140.000 espectadores.

Según el estudio efectuado en Twitch

Desde enero de 2020 hasta febrero de 2021 se recolectaron 323.6 mil mientes en castellano en Twitch lo que motivó mucho más de 14 millones de relaciones (me agrada, comentarios, retweets, entre otros muchos) y cerca de 29 mil millones impresiones. De febrero a marzo de 2020, la charla aumentó un 28%, al principio de la pandemia y vio su pico mucho más prominente en el mes de septiembre de 2020 debido al volumen de diálogos en México y Argentina.

En América Latina, la mayor parte de las visitas surgen de Argentina, Chile, Colombia, México y Perú. Además de esto, tienen una cuenta de Twitter apuntada a su audiencia de charla hispana (@TwitchLatam) con mucho más de 237.000 seguidores.

La mayor parte están en México (33%) y Argentina (9%). Twitter fue la interfaz que produjo mucho más “estruendos” con el 88% de las diálogos. Esas mientes de serpentinas que compartieron su actividad de Twitch en esa red para atraer espectadores a sus juegos.

Como una parte del estudio, se aplicó el análisis de artículo para detectar relaciones entre expresiones en un contexto especial. Se halló que los clientes jugaban y procuraban espectadores para los suyos. Como se Juega.

El análisis semántico de mientes deja detectar distintas categorías como nombres de personas que influyen en la charla, organizaciones, acontecimientos y sitios, entre otros muchos. Por medio de este desarrollo pudimos conocer los artículos mucho más importantes: los modelos de consolas y los nombres de los juegos para videoconsolas eran los mucho más esenciales. Entonces descubrimos que Fortnite era el juego de plataformas mucho más habitual en la charla de Twitch.

El análisis efectuado asimismo incluye los 10 streamers latinos con mayor número de seguidores.

Twitch prosigue posicionándose como una interfaz de uso contínuo que deja a compañías y autores de contenido crear en la manera en que se conectan con sus audiencias mediante canales digitales, teniendo el beneficio de poder llevarlo a cabo en el mismo instante.

Para saber mucho más sobre esta interfaz y los resultados que se consiguieron del estudio efectuado por Porter Novelli México, puede entrar a este link.

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